属性話題

【魔法と属性】

はじめに言うと、属性は面倒臭い。なんだけど、結局の所これを入れない事にはやはり成立しないのもまた、魔法なのかなーという印象である。

作り手としては、如何にしてこれを面倒臭くないようにするか。いや、それ以上に面白くするかが求められている訳だ。面白くない訳では無いと思うが、わざわざ面倒臭いものを取り上げて、面白くしようとするのは何か不毛な気もする。

魔法は作者によって捉え方は千差万別だが、精霊やら自然由来のなんたらという部分はある程度共通しているかなーと思う。火・水・風・土の他に、雷・光・闇・熱・氷・聖・魔など。増えれば増えるほど、面倒臭くなる。

その原因は効果量の違いに集約される訳だ。この属性の敵にはこの属性の攻撃が効く。そこに戦略性が生まれる。工夫が生まれる。試行錯誤が生まれる。面白さが・・・生まれる?面倒臭さが矢面に立ってならない。

これは状態異常にも言える事だ。毒・麻痺・恐怖・睡魔・火傷・打撲・転倒。それぞれに対応した治療薬もあったりする。これは酷い。なので、自分ゲーでは状態異常は1つの治療薬で全部治療できるようにしてたりする。

かといって、属性や状態異常を無くしてRPGを面白くできるかといえば、できない。プロのクリエイターならできるのかもしれないが、現状属性や状態異常というのは延々と採用し続けられている。

そもそも属性で効果が変わるとはどういう事なのだろう。火VS水があったとして、火は水に強いが、水だって火に強い。これは逆も言える。という事は、一定以上の強さが無ければどれだけ火属性攻撃をした所で水には歯が立たない。

うーむ、分からん。

単純な火と水ではなく、性質を取り出したものなので・・・そこから攻めて行けばいいとは思うのだが。なので、個人的には火と水なら反属性扱いにしている。どちらもどちらに対して強く・弱い。つまり、与ダメも2倍なら被ダメも2倍。三竦みのような状態ではないって事ですね。逆に、火と火のように同属性だと半分に落ちるという。

で、もう2つ。風と土も採用しているのですが、この2つが反属性っていうのも何か納得がいかないなーと。例えば土の壁があったとして、風はそれをすり抜ける訳です。うーむ。例えば突風に対して、土の塊を投げつけたとして効果は無い。水もそう。火もそうか。って考えると、風って無敵じゃね?いや、防ぐという意味では土の壁ってのは一番有効とも言えるのか。

ここをあえて火と水の関係と対比させて、風と土にしてしまう事に意味はあるのだろうかと。

属性以外の描く魔法の独自性として、火なら攻撃系、水なら回復系といったものがある。ちなみに、風は補助系・土は防御系となる。突き詰めて行くと、魔法で攻撃する場合は自身が火属性でなければならない・・・となるんだが、まあそれはさすがに特殊か。さらにこれは状態異常と連動させる事もできる。やはり繋がりは大切だ。一体感。

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さて、まとめられなくなりました。まあ、上記のような状態で一旦まとめたのが、今作ってるマジカルのリメイクなんですけどねー。

この作品の場合、火と風なんかは関係性が無い事になってます。与ダメも被ダメも変化無しの100%な状態。ってなると、中途半端かなーとも思う。ならいっそ、全部ダメージ的には100%にした方がスッキリするのかもしれない。

そもそも、属性ってのは四大精霊による訳ですよ。四大精霊は世界を作ったって設定なのですが、そこに仲が良い悪いみたいなのって必要なのかなーと。とは言え、火を水で消すっていう性質の違いはある訳で・・・。

風が少々拭いた所で、土の壁で囲った中の空間にはいく事はできないってのも、確かにそれはそれである。つまり、風VS土って関係もあるような気がする。

結論として、難しい。

【更新履歴】

2020年6月13日 作成・公開

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